viernes, 3 de octubre de 2014

TREN Y PAYASO DE SCRATCH

Clase Nro 12: Practica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.



viernes, 5 de septiembre de 2014

Scratch

Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch



Actividad: 

  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital
  4.  Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento


Solución 

Ejercicio 1 Punto 2

COMPRAR UNA REVISTA  
  1. Busco plata en la cartera
  2. meto la cartera al bolso 
  3. salgo de la pieza
  4. abro la puerta de la casa 
  5. salgo 
  6. cierro la puerta de la casa 
  7. me dirijo al éxito 
  8. elijo la revista 
  9. voy a la caja 
  10. saco la plata 
  11. pago la revista 
  12. salgo del éxito 

BOTAR LA BASURA 
  1. Voy a la cocina 
  2. saco la bolsa del recipiente 
  3. Abro la puerta de la casa 
  4. salgo 
  5. bajo las escaleras 
  6. cruzo el anden 
  7. le entrego la basura al señor del carro 
  8. me devuelvo a la casa 
  9. subo las escaleras
  10. abro la puerta 
  11. entro 
  12. me lavo las manos 

EMPACAR UN REGALO 
  1. Compro el regalo 
  2. me dirijo a la casa 
  3. me siento en el sillon 
  4. cojo el papel regalo 
  5. pongo el regalo encima del papel 
  6. junto las puntas 
  7. pongo cinta adhesiva
  8. decoro con cinta ilusión 
  9. cojo la silicola 
  10. le pongo a el papel regalo 
  11. pongo en la silicona un corazon de foami 
  12. le echo brillantina y listo 

FRITAR  UN HUEVO EN MANQUETILLA 
  1. Saco el sartén 
  2. Abro la nevera 
  3. saco la mantequilla 
  4. prendo la estufa 
  5. pongo el sartén 
  6. echo la mantequilla 
  7. dejo calentar 
  8. echo el huevo 
  9. le pongo una tapa al sartén 
  10. espero un minuto y revuelvo 
  11. apago la estufa 
  12. saco el huevo y me lo como :3
  13.  

viernes, 22 de agosto de 2014

PROGRAMACIÓN DEFINICIONES

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.


Actividad: 
  1. Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Algoritmos
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación
SOLUCIÓN

El video habla acerca de todos los pasos para programar y es necesario seguir incentivando al cerebro y a uno mismo las ganas de seguir aprendiendo y perfeccionar el conocimiento
En programacion hasta el mas minimo punto o linea es un gran  complemento de la aplicacion es tan necesarion saber que objetos voy a necesitar

los algoritmos son aquellas pequeñas partes que nos ayuda a repetir acciones, hacer arreglos y mas
programar significa hacer aplicaciones para hacer el mejor uso de las herramientas que nos da el computador y el internet  


LOGICA DE PROGRAMACIÓN:La Programación Lógica, junto con la funcional, forma parte de lo que se conoce como Programación Declarativa, es decir la programación consiste en indicar como resolver un problema mediante sentencias, en la Programación Lógica, se trabaja en una forma descriptiva, estableciendo relaciones entre entidades, indicando no como, sino que hacer.

ALGORITMOS:Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.
 
PRUEBA DE ESCRITORIO:Es la realización de alogaritmos a mano, osea, realizando cada paso y no utilizando un comando que realice todo por la persona.

VARIABLES Y TIPOS: Es el lugar o espacio que se reserva a un valor en tipo de dato  
Fija:  Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa.  
Variable: Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

SINTAXIS:Es la forma correcta de escribir, poniendo uno y cada uno de los conceptos y formas de escritura correctamente.

DIAGRAMA DE FLUJO: Es la graficación de los algoritmos.

DECISIÓN:Es la parte que decide el control y las ordenes que se deben ejecutar en un programa.



 
En programación, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación. De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, y del paradigma usado. Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados.

Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo  o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/algoritmo.php#sthash.WOBZnYfa.dpuf
En programación, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación. De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, y del paradigma usado. Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados.

Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo  o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/algoritmo.php#sthash.WOBZnYfa.dpuf
En programación, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación. De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, y del paradigma usado. Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados.

Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo  o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/algoritmo.php#sthash.WOBZnYfa.dpuf
En programación, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación. De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, y del paradigma usado. Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados.

Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo  o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/algoritmo.php#sthash.WOBZnYfa.dpuf
En programación, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación. De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, y del paradigma usado. Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados.

Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo  o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico. - See more at: http://www.alegsa.com.ar/Dic/algoritmo.php#sthash.WOBZnYfa.dpuf

viernes, 25 de julio de 2014

Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI

Propósito: Afianzar los conocimientos recibidos sobre este tema, con un nuevo taller que invita a analizar y mejorar la práctica de esta función.

Actividad:

  1. Desarrolla paso a paso el taller siguiendo todas las instrucciones.
  2. Pregunta las dudas que tengas al docente
  3. Guarda el documento y publícalo en el cuaderno digital.
Taller Nro 2

https://sites.google.com/site/archivoslor3na/documentos

viernes, 18 de julio de 2014

FUNCION SI

Tercer Período 


11/07/2014

Clase Nro 8: Función "Si", Practiquemos esto basados en los resultados del Mundial Brasil 2014

Propósito: Utilizar una de las funciones lógicas de Excel para crear un simulador del Mundial Brasil 2014. Esto nos acercará a los principios de programación que trabajaremos en clases posteriores.


Objetivos: 
  • Entender la manera de usar La Función Lógica "SI"
  • Practicar esta función con ejercicios básicos en Excel
  • Crear un Simulador que nos permita realizar registro de los momentos finales del Mundial Brasil 2014 de Fútbol. 
Actividad: 


  1. Consulta sobre la manera adecuada de usar la función SI en Excel, escribe fórmulas y 3 ejemplos de como usar la función.
  2. Mira el siguiente video que explica de una mejor manera el uso de esta función.
  3. Practica en Excel el ejercicio del video y los 3 que propusiste anteriormente, guárdalos y publícalos en sites.google.com y enlázalo al cuaderno digital para calificación.
  4. Crea el simulador con la ayuda del docente y demás compañeros de grupo. Este Simulador sera entregado para finalizar la actividad.
Esta Clase Sólo se debe tomar 2 encuentro académicos.
Solución 

1)La función SI se utiliza para crear determinadas funciones para dar resultado y así saber si es falsa o no, Trabaja solo para la defición de FALSO o VERDADERO,Puede crear todo tipo de Preguntas y  con las determinantes nos da resultados reales y concretos a menos de que se escriban numeros falsos o fórmulas de distinta clase a la que se esta trabajando.
A la vez de "soltar" respuestas concretas, compara los resultados y crea nuevos sistemas de calculacion a apartir de las respuestas.
Ejemplos 

1)Busca una señora dar pases gratis a 20 niñas para una presentación de teatro, si la niña tiene mas de 15 años puede ir y si es menor no podrá asistir 
Entonces utilizaremos la formula 
=SI (B>=15; "IN", "OUT"

2)Un profesor esta sacando la lista de cuantos alumnos van perdiendo su materia y como el porcetaje supera el 60% decide hacer un Quiz de 100 preguntas, pero antes les hace un repaso si 25 de los 42 alumnos logra pasar la prueba todo el salon aprueba la materia pero si 30 alumnos la pierden todo el salon reprovara la materia

viernes, 6 de junio de 2014

Clase Nro 7: Retomando Excel: Macros

Propósito: Conocer el uso de las macros en Excel, mejorando la habilidad para desarrollar tareas repetitivas en muy poco tiempo.

Actividad:
  1. Realiza la lectura de los siguientes enlaces:
http://www.aulaclic.es/excel2010/t_18_1.htm
http://www.aulaclic.es/excel2010/t_18_2.htm

2. Después de la lectura escribe con tus palabras para qué crees que es útil la utilización de macros, cómo las podemos utilizar y propónga un ejemplo claro de una manera clara para utilizar macros

3. Elabore el ejemplo que propuso y aplique los pasos de la creación de una macro.

4. Haga la siguiente prueba evaluativa y suba el pantallazo de su resultado.





<Solución>

2) son todas la cosas o acciones que realizamos en Microsoft Excel y quedan guardadas en excel, claro esta que se queda guardado en los documentos del computador, con tan solo hacer clic en Herramientas y Macro 

3) 

DIGITAL LEARNINGS



Propósito:
Indagar sobre las competencias Digitales de los Estudiantes Universitarios y utilizar una aplicación para la creación de mapas conceptuales: Cmaptools.
Actividad:
  1. El estudiante debe mirar videos sobre el uso de Cmaptools
  2. El estudiante debe practicar lo aprendido en Cmaptools
      1. Nota: este Software está instalado en el aula 404: Colegios en la nube, si lo desea practicar en casa debe descargarlo e instalarlo.
  3. El estudiante debe hacer lectura del siguiente documento: Digital Learners
  4. Debe hacer un mapa conceptual utilizando Cmaptools, en el que debe sintetizar los elementos importantes del documento.